Advanced Rendering Techniques

6 ECTS Deutsch oder Englisch M.Sc.

Letzte Aktualisierung: 20.10.2025

Grunddaten
Kürzel ART
Dauer des Moduls 1 Semester
Angeboten im Wintersemester
Veranstaltungsort Gummersbach
Verantwortliche
Prüfung
Prüfungsformen

Mündlicher Beitrag (30 %)

Projektarbeit (70 %)

Prüfungsphasen

Keine Angabe

Prüfende
1. Florian Niebling
2. Marco Uebachs
Workload
Vorlesung 36 h
Übung 0 h
Seminar 36 h
Praktikum 0 h
Projektbetreuung 0 h
Projektarbeit 0 h
Selbststudium 108 h
Gesamt 180 h
Studiengänge
Pflichtmodul

Keine Zuordnung

Wahlmodul
Medieninformatik PO-4PO-5
N/A
Voraussetzungen
Zwingend

Keine Angabe

Empfohlen
Visual Computing (Bachelor), Algorithmen und Programmierung 1 und 2 (Bachelor), Mathematik 1 und 2 (Bachelor

Angestrebte Lernergebnisse

(WAS) Die Teilnehmenden können verschiedene Methoden des Bildentstehungsprozesses umsetzen

(WOMIT) indem sie

  • die physikalischen Wechselwirkungen von Licht und Material mathematisch beschreiben um verschiedene Beleuchtungsverfahren zu implementieren
  • Verfahren der Bildsynthese zur Rasterisierung und zum Ray-Tracing bewerten, vergleichen und kombinieren
  • Beschleunigungsverfahren für Renderingverfahren entwickeln und einsetzen
  • Graphische Effekte welche sich Eigenschaften und Fähigkeiten moderner Grafikkarten zu Nutze machen umsetzen
  • Methoden der Umsetzung von Algorithmen auf GPUs anwenden und kritisch reflektieren

(WOZU) um in der Lage zu sein sowohl graphische Anwendungen mit Hilfe von Methoden an der Grenze des heute vorhandenen Wissens und an der Spitze der aktuellen Technologie umzusetzen, zu erweitern, als auch um selbst wissenschaftliche Beiträge zur Weiterentwicklung des Gebietes der Bildsynthese zu leisten.

Modulinhalte

  • Objekt- und Szenenmodellierung, Szenengraphen
  • Radiometrische Grundlagen
  • Licht-Materie-Wechselwirkung
  • Material- und Reflexionsmodelle, BRDFs
  • globale Beleuchtung und Lichttransportphänomene
  • Ray Tracing, Path Tracing und Photon Mapping
  • Rasterisierung
  • Multi-Pass Rendering
  • Screen-Space Ambient Occlusion
  • Shadow Mapping
  • Deferred Shading und Light Pre-Pass

Lehr- und Lernmethoden (Medienformen)

  • Beamergestützte Vorlesung
  • Praktika / Projekt in Kleingruppen, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben und zu vertiefen (Rechnerlabor)

4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Praktikum / Projekt 2 SWS

Empfohlene Literatur

  • Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering, 3rd Edition, Morgan Kaufmann 2016.
  • Peter Shirley: Realistic Ray Tracing, 3. Auflage, AK Peters 2003.
  • Peter Shirley: Fundamentals of Computer Graphics, 4. Auflage, AK Peters 2016.
  • Henrik Wann Jensen: Realistic Image Synthesis Using PhotonMapping, AK Peters 2001.
  • Philp Dutre, Phillippe Bekaert, Kavita Bala: Advanced Global Illumination, B&T 2003

Besonderheiten

Kurzbeschreibung

Die Studierenden erlernen aktuelle Techniken zur Erzeugung interaktiver und photorealistischer Computergrafik, wie sie bspw. in Computerspielen, XR Anwendungen und Filmen verwendet wird. Dabei liegt der Schwerpunkt nicht auf der praktischen Anwendung sondern vor allem auf den darunterliegenden Algorithmen. Ziel ist es diese zu verstehen, zu erweitern und sinnvoll anwenden zu können.

Studien-/Prüfungsleistungen

Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

Entweder Projektarbeit:

  • Projektpräsentation (30%)
  • Projektdokumentation (70%)

Oder Fachvortrag:

  • Fachpräsentation (50%)
  • Schriftliche Ausarbeitung (50%)